El director de Kingdom Come: Deliverance II prueba DLSS 5 y queda impresionado con el resultado

por GameGameHa31 de agosto de 2026
Hardware
Daniel Vávra ha probado la versión filtrada de DLSS 5 en Kingdom Come: Deliverance II y asegura que mejora la iluminación y las sombras sin alterar la geometría de los modelos ni la visión artística original del juego.

Daniel Vávra, cofundador de Warhorse Studios y director creativo de Kingdom Come: Deliverance y su secuela, ha estado probando la versión filtrada de DLSS 5, la tecnología de renderizado neuronal en tiempo real de Nvidia. Tras hacer pruebas con Kingdom Come: Deliverance II, Vávra se ha mostrado muy satisfecho con los resultados.

Kingdom Come: Deliverance II

Sin cambios en la geometría, pero con mejor iluminación

En una serie de mensajes publicados en X, Vávra explica que lo que ha podido probar no se parece a la demostración que Nvidia mostró originalmente. Según detalla, la tecnología no toca en ningún momento la geometría de los modelos ni la apariencia de los personajes: lo que hace es aprovechar los mapas normales ya existentes del juego para generar una textura de piel y un nivel de detalle facial notablemente superiores a los que conseguía el sistema de iluminación original.

El desarrollador cuenta que, durante la producción del juego, en ocasiones había sido crítico con el trabajo de sus artistas al ver caras con poco detalle dentro del motor, aunque esos mismos modelos se veían bien en las herramientas de creación. El problema, según explica ahora, estaba en la iluminación del juego, no en el propio trabajo artístico, y con DLSS 5 esas caras finalmente se ven como estaban pensadas desde el principio.

Sombras que antes no se podían renderizar

Uno de los aspectos que más destaca Vávra es la mejora en la oclusión ambiental. El creativo señala que en Kingdom Come: Deliverance II no era posible renderizar correctamente las sombras que deberían proyectar sombreros, capuchas o cascos sobre la cabeza de los personajes, ni tampoco las de pequeños detalles como hebillas, cordones o bolsas. Con DLSS 5, según sus propias pruebas, ese problema queda resuelto.

Vávra compara el resultado con los renders estáticos que el equipo de arte crea en ZBrush durante el desarrollo de los personajes, señalando que ahora el juego consigue reproducir esa misma calidad visual pero en tiempo real, gracias a mejores sombras, iluminación y textura de piel. Como único inconveniente detectado hasta ahora, menciona que esta función de DLSS 5 reduce la tasa de fotogramas a la mitad. Aun así, se muestra optimista con el potencial del renderizado neuronal, incluyendo su posible uso para mejorar la iluminación de juegos ya lanzados.

Comentarios (0)

No hay comentarios aún. Sé el primero en comentar.